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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 68400 720 M 14000 160 300 260 325 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 シュピーゲルブレード 1~1 3600 19 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ メッサーグランツ 1~3 3000 16 0 物理格闘 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ シュトゥルム・ウント・ドランク 2~3 4000 22 5 特殊格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ アイアンネット MAP 0 20 0 MAP兵器 100% 0% 行動不能 ○ ○ ○ ○ ○ 指定1マス + アイアンネット アビリティ 名前 効果 備考 モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する 隠形 敵から攻撃された時、狙われにくくなる この効果は重複しない クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC ゲルマン流忍術 《ガンダムシュピーゲル》の〈シュツルム・ウント・ドランク〉を使用する支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオドイツ代表モビルファイター。 ガンダムファイターはシュバルツ・ブルーダー。 ちなみにMF・GF共に敗れて廃棄されていた所をDG細胞により再生された姿。 東方不敗とも互角に渡り合える性能となっているが、元の性能は不明。 機体性能は本作のMF5機のちょうど真ん中辺りであり、ゴッドやマスターほど高性能ではないが、ライジングやノーベルよりは一回りほど高い数値を誇る。 MF以外を含めても数少ない攻撃を無効化できるアビリティの持ち主。 機動力の高さと併せて回避型の囮に向いている。 全ての武装が格闘属性で、何かしらの射撃武装を持つ機体が多い本作のMFの中では唯一の存在。 最長射程は3だが、ノーベルと同様にテンションを問わず中距離でもダメージを稼ぎやすいのが特徴。 また、必殺技のシュトゥルム・ウント・ドランクはテンション制限がなく、射程1〜3に使える利便性の高さがポイント。 武装効果が会心なので低難易度ではゴッドフィンガーよりもダメージを伸ばしやすい。 その反面、底力や貫通付きの武装を持たないので高難易度ではダメージが伸び悩む。 最大の特徴はアイアンネット。 ティエレン宇宙型やメリクリウス・シュイヴァンが持つ敵を行動不能にするMAP兵器の同類。 メリクリウス・シュイヴァンは防御に向いた機体なので、回避型のこちらと使い分けるといいだろう。 ちなみに戦闘要員としては圧倒的にこちらが上回る。
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43300 725 M 13700 270 28 28 32 7 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 シュツルム・ウント・ドランク 5000 36 30 1~2 必殺技 85 5 メッサーグランツ 4200 34 0 2~3 特殊射撃 85 7 アイアンネット 0 45 30 MAP 特殊MAP 100 0 範囲内の敵ユニットを次のターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム搭載 敵に狙われにくくなる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ジム・ストライカー ガンダムマックスターガンダムローズドラゴンガンダムボルトガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムヘビーアームズ改 オーガンダム(実戦配備型) ブルーディスティニー3号機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 備考 ドモン以外のシャッフル4人の機体は、ここから開発できる。 地味にメッサーグランツが強い。 MAP兵器のアイアンネットは次のターンまで相手の行動を封じることができる。倒しきれなかったザコや強力な敵ユニットを取り合えず足止めできるので、いざというときに便利。ただ射程距離が短いので、計画的に使わないとあまり役に立たなかったりする。 メッサーグランツが射撃武器なのでスナイパーを乗せて射程を補強するという手もあるが、そこまでする価値があるかはプレイヤー次第。
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ガンダムシュピーゲル 耐久 560 コスト 450 作品 機動武闘伝Gガンダム ネオドイツのニンジャガンダム。シールドはないが移動速度とステップの反応が早い。素早い動きで相手を翻弄しよう メイン射撃 メッサーグランツ(単射) 弾20発 微妙に拡散するクナイを五発同じ発射する。実質4発だが、リロードが早い。 威力は全発命中で100 サブ射撃 メッサーグランツ(連射) 見た目はクナイだが用途はマシンガンと同じ。弾はメインと共用で一度に五発発射するので実質4発だが、リロードが早いので問題はない。 威力は全発命中で80 格闘 シュピーゲルブレード ニュートラルで右切り→左切り→突き→切り上げ→叩きつけのコンボ 前でプロビキック、横で三連突き→回し蹴りのコンボ 後ろでサマーソルト切り、BDで居合い 格闘チャージ シュツルム・ウント・ドランク 自機をコマのように回して突撃する。多段ヒット。威力は全部命中で200とあるが、隙が大きい 特殊格闘 分身 弾100発 自機に残像が残り、相手のロックオンが若干遅れるようになる。リロードは遅め 特殊射撃 アイアンネット 弾1発 ジンオーカーのスモークチャージャーと同じ。チャージ格闘のお供に必須
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42000 615 M 13500 150 28 28 32 7 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 シュツルム・ウント・ドランク 5000 30 30 1~2 必殺技 85 5 メッサーグランツ 4200 16 0 2~3 特殊射撃 85 7 アイアンネット 0 35 0 MAP MAP 100 0 敵ユニットを次ターンまで行動不能に アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム CPUの攻撃範囲内にいても50%の確率で攻撃対象から外れる 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 3 990 ガンダムローズ 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1030 シャイニングガンダム 4 1440 ノーベルガンダム 4 1485 ジョンブルガンダム 4 1500 ネロスガンダム 3 1530 ゴッドガンダム 3 2100 デビルガンダム 3 2360 デビルガンダム(最終形態) 設計元 設計元A 設計元B イフリート・ナハト シャイニングガンダムゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 Lv EXP 機体 3 1230 ドラゴンガンダム 3 1230 ガンダムローズ 3 1230 ガンダムマックスター 3 1230 ボルトガンダム 備考 射程は短いが特殊射撃を持ち、相手を選ばない機体。射程は他のMFと比べても良い方ではない。 デフォルトで付いてるステルスシステムのおかげで強気の維持はしやすい部類。 アイアンネットはガンダムナドレなどのトライアルフィールドと異なり、1体しか足止めできないが割と燃費が良い。 マックスター・ドラゴン・ローズ・ボルト開発の起点となる。
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MSS要撃小隊〈焱の妖精(フォイエルスプライト)〉 鳳(アゲハ)・エウリディーチェ・アウスト 所属:MSS要撃小隊/小隊長 生年月日:2000年8月16日 コードネーム:紫火(アメテュスト) 「スプライトシュピーゲル」及び「テスタメントシュピーゲル2」の主人公の一人。 ロングヘア×ウェーブ+深紫の瞳(ディープパープル)を持った特甲少女。15歳。 紫に輝くアゲハチョウの羽で空中戦を制する要撃手(サプライザー)。転送武器は巨大な12.7ミリ超伝導重機関銃。また副次兵装としてリボルバー式・迫撃榴弾砲を使用可能。 つねにお嬢様言葉で話す上品な優等生タイプだが、怒るともんのすごく怖い。左目の海賊傷がトレードマーク。 極度の激辛党であり、食事の際は何にでもタバスコを降り注ぐ。 「ご奉仕させて頂きますわぁ――っ」が口癖。 【テスタメントシュピーゲル】 【補足】 名前の由来は「鳳蝶(アゲハチョウ)」から。また旧海軍には鴻(おおとり)という艦船が存在している。(「鳳」は訓読みで「おおとり」と読む) 乙(ツバメ)・アリステル・シュナイダー 所属:MSS要撃小隊/隊員 生年月日:2002年3月5日 コードネーム:青火(ザーフィア) 「スプライトシュピーゲル」及び「テスタメントシュピーゲル2」の主人公の一人。 鋭角的ツインテール+蒼い瞳(スカイブルー)を持った特甲少女。14歳。 青く輝くトンボの羽での空中格闘戦を得意とする迫撃手(モータル)。転送武器は両手両足に内臓された灼刃(ヒートブレイド)。 反抗期気味で不良ぶった言葉使いをするオレっ娘。快楽主義者でゲーム好き。 極度の激甘党であり、つねにロリポップを齧っている。 「ドキドキするっしょ――っ」が口癖。 【テスタメントシュピーゲル】 【補足】 名前の由来は「乙鳥(おつちょう=ツバメ)」から。また旧陸軍には飛燕(ひえん)という戦闘機が存在している。(飛燕は格闘戦に優れていた) 雛(ヒビナ)・イングリット・アデナウアー 所属:MSS要撃小隊/隊員 生年月日:2003年1月14日 コードネーム:黄火(トパス) 「スプライトシュピーゲル」及び「テスタメントシュピーゲル2」の主人公の一人。 金髪ショートヘア+琥珀の瞳(アンバーライト)を持った特甲少女。13歳。 黄色に輝くスズメバチの羽でのホバリングから敵を正確に狙う爆撃手(ボンバー)。転送武器は右腕の火炎放射器と左腕に格納された連結式爆雷(チェーンマイン)。また副次兵装として気化爆弾を使用可能。また両手は工作機械になりあらゆる爆弾を駆使する天性の爆弾魔。 内向的で泣き虫なボクっ娘。自閉症気味でもあり、つねにヘッドフォンを装着し大音量のクラシック音楽で自己閉鎖している(会話は読唇術で対応)。危険を色で察することが出来る電波的能力を持っている。 極度の酸味党であり、飲食時はレモン汁をひたすら投下する。 【テスタメントシュピーゲル】 【補足】 名前の由来は「比々奈(ひびな=雛人形の昔の呼び方)」からだと思われる。また米軍にはF/A-18ホーネットという戦闘爆撃機が存在する。(ホーネットは英語でスズメバチを意味する) MSS(ミリオポリス公安高機動隊) ヘルガ・不知火(シラヌイ)・クローネンブルク 所属:MSS長官 若くしてMSS長官の座についた才女。小柄でアップにした金髪と藍色の目がチャームポイント。 愛嬌と包容力を持った花のような優雅さと、悪事を許さぬバラの棘のような苛烈さを併せ持つ。 ウィーン州知事であるエドワルト・メッサーシュミットとは異母兄弟。 【補足】 漢字名の由来は旧日本海軍の陽炎型駆逐艦・不知火から。 ニナ・潮音(シオン)・シュニービッテン 所属:MSS副官 ヘルガを敬愛する腹心。トルコ系で黒髪黒目に冴え冴えとした美貌を持つ(元モデル)。 事件時には指揮車両内から現場指揮を努める。 ホルスト・御影(ミカゲ)・ブレネンデリーベ 所属:MSS地上戦術班/隊長 長髪ブロンドと瑠璃色の瞳の色男。つねに陽気で穏やかな好青年。ニナとは昔からの知り合いであり、彼女の敵には戦術班が一丸となって立ち向かう。階級は少尉。 ロルフ・日向(ヒナタ)・アナベル 所属:MSS地上戦術班/副長 コルク色の髪に白いバンダナを巻いた精悍な男。クルド系移民であり日向は帰化後の名前(本名は故郷へ置いてきた)。階級は伍長だが働きは准尉並み。 【補足】 漢字名の由来は旧日本海軍の戦艦・日向(ひゅうが)から。 アルフォンス・浄崇(キヨタカ)・ディーゼル 所属:MSS情報解析課/課長 シャーリーンの後任として解析課課長に就任した大男。英国系で軍の兵器開発局情報課にいた。某〝未来からやってきた殺人アンドロイド〟にそっくりの筋骨隆々の肉体の持ち主。 【テスタメントシュピーゲル】 【補足】 漢字名は由来は「スプライトシュピーゲル」イラスト担当のはいむらきよたか氏から。著者のイラストレーターへのリスペクトから誕生したキャラ。 水無月(ミナヅキ)・アドルフ・ルックナー 所属:MSS情報解析課/接続官(コーラス) 生年月日:2001年2月12日 マスターサーバー〈晶(バク)〉へのアクセス権を持った接続官。ひょうひょうとした態度の自称天才。 【補足】 名前の由来は旧日本海軍の睦月型駆逐艦・水無月から。 シャーリーン・巫(カンナギ)・フロイト 所属:MSS情報解析課/課長→(※) 外部協力者 トマス・ルートヴィヒ・バロウ 所属:MSS外部技術顧問 ミリオポリス第二十三区の教会に勤める神父であり、元兵器開発局顧問であった老技術者。 かつては転送兵器及び特甲児童の開発にも関わっていた。そのことへの贖罪の念からMSSへの協力を決意、外部顧問として兵器情報の解析や培った知識でMSSと要撃小隊をサポートする。 冬真(トウマ)・ヨハン・メンデル 所属:外部技術顧問補佐→MSS情報解析課/解析官 生年月日:2000年7月3日 バロウ神父の助手を務める少年。 「スプライトシュピーゲル」及び「テスタメントシュピーゲル2」の狂言回しでありもう一人の主人公的存在。 金髪碧眼の美少年で、つねに着ている黒い学童服がトレードマーク。 ○旧要撃小隊 螢(ホタル)・ヘレン・トローベル 所属:MSS要撃小隊→登録抹消(消息不明) 鳳のかつて仲間であり、MSS要撃小隊の初代小隊長。 金色のホタルの羽を操り電子戦を得意とする迎撃手(セプター)だった。 皇(スメラギ)・アンジェラ・ヴァール 所属:MSS要撃小隊→登録抹消(消息不明) 鳳のかつて仲間であり、MSS要撃小隊の隊員。 透明なイナゴの羽を駆使する伏撃手(アンブッシュ)だった。
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42000 615 M 13500 160 28 28 32 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュピーゲルブレード 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% シュツルム・ウント・ドランク 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% メッサ-グランツ 4000 18 0 2~3 特殊射撃 85% 5% アイアンネット 0 35 0 MAP MAP 100% 0 敵ユニットを確定状態 アビリティ 名前 効果 備考 ステルスシステム 敵からの攻撃時に回避率+5 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 シャイニングガンダム 3 ゴッドガンダム 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ガンダムローズ 3 ボルトガンダム 4 マンダラガンダム 3 ネロスガンダム 3 ジョンブルガンダム 4 ノーベルガンダム 4 クーロンガンダム 4 デビルガンダム 4 デビルガンダム(最終形態) 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. イフリート・ナハトガンダムAGE-1ノーマル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シュバルツ・ブルーダーのMF。ステルスシステムは気休め程度に。 特筆すべきはアイアンネット。トライアル・フィールドと違い単体対象だが、こちらはEN消費が低いので一長一短。 ここからシャッフル同盟のMFを開発できる。一応終盤で捕獲できるものの、先に欲しければ作っておこう。 設計レシピはカッシュ家+ニンジャ系とでも言うべきか。AGE-1は恐らくスパローを意識してのことだろう。
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フェルディナントアウグストフォンシュピーゲル(フェルディナント・アウグスト・フォン・シュピーゲル) ケルン大司教の一。
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) クナイを1発2本投擲する 連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる 相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 209 各段から派生有 派生 百烈脚 N前NN前NNN前 182211235 出し切りで強制ダウン 派生 飯綱落し N後NN後NNN後 164198226 出し切りでバウンド 派生 分身の術 N特NN特NNN特 183209232 出し切りで強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N射NN射NNN射 127169204 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 70 バウンドダウン 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 188 N格と同種の派生有り 後格闘 畳返し 後 141~205 格闘カウンター 成立後踏み踏み赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 30~136 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 332 シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014 3/13 ページ作成 解説 ネオドイツのモビルファイター、ガンダムシュピーゲルが続投。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 前作よりもコストが一つ上がり2500で参戦。 しかし格闘初段性能はあまり変わらず前作同様生当ては難しい。 コスト上昇分が主に射撃に費やされているためか、耐久力がもはや射撃寄り万能機レベル。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 真正面から格闘を当てに行ける性能ではないので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 ステップのエフェクトはゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 通常時の勝利ポーズは短いシュトゥルム・ウント・ドランクからの、停止して腕を開いて片足立ち。 覚醒中の勝利ポーズは煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体) 前作からの変更点 コスト上昇(2000→2500) コスト上昇に伴う耐久上昇(600→700) メイン後派生が直接出せるように サブが強実弾属性に 特格ブースト消費減少、前作の後特格派生から誘導切り削除、直接出せるように 2014/11/26 アップデート詳細 メインのリロード1秒短縮、メイン・サブの弾速向上 横メインがダウン属性に CS→特格、サブ→特格・特射、特射→特格のキャンセル追加 BD格で敵をこぼし難いよう変更 格闘後派生・覚醒技のダメージ上昇 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発程度撃つ。 地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 弾速はかなり遅い。しかし発生は早く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発以上残っていればメイン→連投の繰り返しで強制ダウンまで持っていける。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつ投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 相変わらず影が薄い。 後入力 クナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。1本あたり45ダメージ。 前作はまず複数本当たる事は無かったが、今作では稀に纏めて当たって即ダウンする事がある。 相手が覚醒Fドラなどで爆速で突っ込んで来た時などに起こり易いか。 今作より派生しなくても直接出せるようになった。 横移動に差し込める機会が増えたが、相変わらず追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に対する能力が非常に高いが、発生が遅いので、その際に使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1hit 投擲 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 よろけ 1発目2hit 投擲 30(94%) 15(-3%) 1.0 0.5 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(85%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(79%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(70%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(61%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) 後メイン 宙返り投擲(1hit) 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「せりゃあ!」 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMF等の地走系の場合) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今シリーズの爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、悲しい事に威力でのデメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 今作より念願の強実弾属性となったため、消される事が少なくなった。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。 本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 分類こそMFだが特に格闘が強い機体では無い。 コストの上昇により若干の上方修正を受けたが、判定、速度は万能機レベル。追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲能力を得る。 Fドライブというシステムの追い風もあり、前作よりも格闘による一発逆転を拾える機会は増えただろう。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ升のN横の関係同様、2hitのこちらの方が初段ダメは高いので確定場面を取りに行くなら迷わずこちら。 切り上げの時点でそれなりに動くものの、そこから竜巻旋風脚の出し切りが動かない上に長い。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、必ず派生すること。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 横格闘にもいえることだが、2段目以降の威力と補正のバランスが後派生に比べて劣悪であるため 後派生を絡める場合は、ステ前に殴る回数を増やすより、ステ後に殴る回数を増やした方が威力が上がるので注意。 前派生 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 体を浮かせて連続蹴り。フィニッシュまで入れれば強制ダウン。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、多段なので補正がゆるい時点で派生した方が効率は良い。 しかしながら補正の緩いコンボ初期での効率はアップデートにより、後派生に軍配が上がることとなった。 ただ、ダウン値を稼がずに補正をゆるく抑えられる派生ではあるので、デスコン狙いでは依然としてお呼びが掛かる。 また覚醒やドライブ中は補正下限値においてダメージが切り上がるため、特格派生より威力が出る。 特にFドラ覚醒中は補正下限値であっても、40(3×10+10)ほど削ることができる。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 連続蹴りはよろけ属性。覚醒技は最速でも間に合わない。 後派生 相手を掴んでモーションが派手な飯綱落し。やや遅いが大きく上下に動く。 コンボ中のカットは少ないが、コンボ時間が長いので決めた後を狙われ易い。拘束力があるとも言う。 自分がオバヒでもダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 アプデによって威力と補正のバランスが良くなり、コンボ初段に組み込むとカット耐性の他、コンボ威力が跳ね上がるので初段の〆はこれ。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能のため、フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はある。 前述の通りコンボ初段に組み込む場合は、即派生した方が最終的に威力が伸びる。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くない割に派生中最大ダメを誇るので、通常時において補正が限界まで溜まったコンボの〆にも良い。 蹴り上げ(3hit)は受け身不可なので、諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)で追撃できる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。メインと違いダウン属性なので攻め継続は狙えない。 側転動作があり、最も早く終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 189(49%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(44%) 40(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 60(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 50(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 75(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 40(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 70(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし 「見切ったぁ!」 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。着地後ステップからメイン射撃でブースト回復が可能。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。バウンドするのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て25万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから使わざるをえない状況は多く、差し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い、使い勝手は良い。 格闘モーションが早く、出し切りは4段格闘でありながら他機体以上に早いが、各段の威力は低く、多段ゆえに補正も溜まりやすい。 ダウン値も微妙で、出し切り3.3と出し切りから他格闘に繋げると初段でダウンしてしまうため注意。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 188(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し レッドフレームのような格闘カウンター。通称畳返しだが出すのは鉄板。鉄板には射撃バリアあり。 地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 成功時の追撃はやたらテンションの高い踏みつけ→蹴っ飛ばし。 発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、鉄板はドロンと消える。スタンから踏むまでの猶予がほぼないためカウンター始動のコンボは繋げない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 空蝉の術 (%) (-%) スタン ┗2段目(1~11hit) 踏みつけ (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り (%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 また、360度回っているが後方に判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。他機体のBD格感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 まず間違いなく途中でこぼすような格闘であったが、アップデートによりこぼし辛くなった。 当てるまでに影響はないが、当たった後の状況に頭を抱えるような展開が減ったのはありがたい。 しかしHit間隔の短縮も著しいため、コンボに繋ぐ際は急がないとがっつりダウン値が入る。 一応最も伸びる通常格闘で、普段は暴発要員ながらFドラと覚醒を合わせた時などは凄まじく速い。 誘導と攻撃判定の付いた特格のごとき勢いで突っ込めるので今作ならではの奇襲も可能。 ダウン値は高めだが補正が緩い特徴も相まって、一瞬で驚異的なダメージを叩き出すことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 136(-25%) 30*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏って特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費があるが、速度自体が速い上にレバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 コスト向上により、燃費が良くなったがブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右後の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。誘導切りはなし。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格 エフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)だが、前作と違い誘導を切らない。かなり痛い変更点。 前格と違い接地判定が無いのでズサ不可。一定高度以下だと地表で暫く停滞してからドッスンとなるため着地技としては使いにくい。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 これのみ虹ステ不可能? 今作より派生しなくても直接出せるようになり、メインからのキャンセルも可能になった。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構え突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 発生も非常に遅く生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかをつなぎとして使う必要がある。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある模様。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 突進にSAが付いてないので負ける時には負ける。誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない。ほぼ完全にコンボ用。 初段が掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了する。 味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 覚醒技のモーションはNEXTの格CS・特格・特射を組み合わせたもの。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかりいる。 相方が頑張れば覚醒技の最終段に真・流星胡蝶剣やHBSが当たり、ものすごくカッコよくなる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 75(-10%) (10%) 掴み ┗2段目 斬り抜け 250(50%) 20*4(-5%)+25*2(-5%)+30(-10%) ダウン ┗3段目 分身攻撃 332(%) 150(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒補正値:21% Fドライブ補正値:5%(覚醒Fドラ報告値である横NNN サブ=283より推定) ※覚醒Fドラコンボは根性値が入り、ダメージがぶれやすいので参考程度に。 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 166 メイン5HIT→サブ≫特射 183 後メイン≫特射 122 遠くで引っかかったときに 後メイン→サブ≫特射 155 サブ≫特射 133 メイン1HIT≫N後 N後 255 威力だけでなくカット耐性も優れる。初段を横繋ぎだと244。全部横繋ぎだと239 メイン1HIT≫NNN後>サブ 252 高威力網掛け放置コン CS爆風5HIT≫サブ≫特射 196 CS爆風8HIT≫特射 212 CS爆風8HIT+相方単発高威力武装 234~380↑ 友情コン。単発120で234、単発140で249、7剣覚醒技で344、FAZZ覚醒技で380超え N格始動 NNN NNNN 245 参考 N後 NN後 256 高カット耐性。NN後 N後だと253で威力が下がる NNN前10HIT サブ 239 攻め継 NNN前10HIT NNN特 272 長い NNN前 NNN特3hit 特射 274 前作デスコン 横格始動 横 横NNN 198 横の刺し合いでよくある形。参考 横 横N後 サブ 215 ダウン追撃だと204 横NN 横NNN 223 基本。出し切りまで割と早い 横NN 横NN特3hit (≫)ダウン追い打ちサブ 244 横後 サブ(≫特射) 195(222) 攻め継。特射〆は敵と距離を取りたい時にでも 横後 横後 232 最速飯綱コン。そこそこの火力。高カット耐性。 横後 NN後 245 高カット耐性。横繋ぎだと240だが僅かに早い。横N後 N後だと243で威力が下がる 前格始動 前 NNN後 230 横繋ぎだと219 前 NN後 サブ 233 後格始動 BD格始動 BD格5HIT 横後 174~243 2HIT193、3HIT212、4HIT228 覚醒時 メイン≫横NN 覚醒技 315 覚醒技コン。横生当てからだと309 前 NNN後 サブ 290 前始動網掛けコン 前 N前10HIT サブ 255 前始動攻め継続 前 N前10HIT NN前 297 前始動時、少しでもダメージが欲しいなら 横後 N後 サブ 307 少々長いが、カット耐性、威力共に十分 横NN 横NNN 270 参考。非推奨 横NNN サブ 266 打ち上げ攻め継続 横NN後 NN前 322 長いがその分高威力。最終段を特格派生で317、後派生で310 横NN後 NN特3HIT 覚醒技 365 横NN後 サブ 285 高威力攻め継続 BD格5HIT 横NN後 329 前派生で331 BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 376 脅威の威力 覚醒+Fドラ時限定 メイン1HIT≫NN後 NNN後 サブ 360 横後 N前10HIT サブ 322 攻め継続 横NNN 横NNN サブ 326 高高度打ち上げ。鈍足化の意義は薄い。 横NN後 NNN後 サブ 349 横NN後 NNN前 358 威力は十分。前派生最終段をネットにするも良し 横後 NNN前10HIT N前 381 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横NN前 360 脅威のダメ効率。横NNまでは一瞬で、その時点で313持って行く BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 383 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横前10HIT サブ 336 攻め継続 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に2500コストとなった今、以前のように3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 後メイン、高跳びからの後特格のお陰で強力とされるFドライブ相手の相性は悪くない。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 ドライブ考察 Fドライブ 現状の所こちらが安定と思われる。ただ、格闘を生当てするのは今作でも簡単ではないのでメインやサブから直につなげる、覚醒と合わせるのなどが主な運用になるだろう。 Fドライブだけでも覚醒だけでも格闘の速度が物足りないので、大ダメージを狙うならなるべく両方同時に使いたい所。 特格やBD格を使用した強襲でワンチャンを作ることも可能。 Sドライブ 恐ろしい勢いでクナイをばら撒くことが可能。見た感じかなり愉快な他、格闘迎撃としては他に類を見ないほど鉄壁。 とは言えチャンスを物にする事やコンボ火力を上げる事に関してFに劣るので、何らかの明確な意図がある時に選びたい。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 前作から基本性能に大差ない一方でコストは2500となったため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 忍者的に一番組みたいコスト帯。 相方にロックを取ってもらいつつ、自分はクナイや網などで敵の妨害や分断を狙いつつ隙あらば闇討ち格闘を決めていきたい。 しかし、離れすぎたりメインが無くなると無視されやすいので注意。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 このコスト帯から忍者が積極的に格闘を狙わないとダメ負けすることが多くなる。 格闘機と組んだら忍者はあと落ち推奨。 2000コスト セオリーなら忍者が先落ちなのだがうまく体力調整に気を配れれば相方に先落ちを譲ってもいい。 しかし忍者に前衛力はあまり期待できないので射撃特化機などと組んだ場合は前衛後衛をしっかりとした押し引きをいつも以上に心がけよう。 1500コスト 15側的にも忍者的にもあまりお勧めはできない。 特に忍者が放置され15側が攻め続けられた時が一番つらい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4944.html
GF13-021NG ガンダムシュピーゲル [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-G35 茶 2-5-2 R プリベント(5) 【MF】 (自動B):このカードは、配備フェイズの間、「クイック」を得る。 (自軍ターン):《(0)》自軍ジャンクヤードにある「MF」を持つユニット1枚を、通常のコストを支払って、自軍配備エリアにリロール状態で出す。ターン終了時に、そのユニットを廃棄する。 宇宙 地球 [4/6][1/2][4/6] ジャンクヤードからMFユニットを釣る能力を持つMF。 配備フェイズ限定でクイックを持つ。自軍ターン中はほとんど意味が無いが、敵軍配備フェイズ中もプレイできるので、展開力に貢献する。 茶は発掘道具やディアナ帰還、宝物投棄といった手段でジャンクヤードを肥やせる色であり、それらとの相性はかなり良い。 釣る際に通常のコストを支払うため資源コストがかなり嵩んでしまうが、この能力による擬似的なカードアドバンテージや、その釣ったユニットたちで大打点を出す事による高速ビートダウンを考えると誤差の様なもの。 それに、ディアナ帰還などで、その資源をジャンクヤードに変換してやれば無駄がない。 なお、「釣る」と言ってもブーストするわけでは無いのだが、大抵のMFユニットはこのカードよりも軽いので、それらを釣る分には問題無い。 釣ったユニットが基本的に使い捨てである点は捕獲兵器などと同様。 GFセットによる強化はし難いが、キョウジ・カッシュやシュバルツ・ブルーダーといったカードを使い捨てる様な能力を持ったキャラクターとの相性は良い。 なお、この能力で2枚目のガンダムシュピーゲルを釣る事で「分身」することになる。 その分身ももちろん「分身」できるので、瞬く間に大量のMFを並べる事ができる。原作を考えるに、デザイナーは、この使い方をして欲しかったのでは無いだろうか。 前述した通り、この能力は「分身」を再現している能力であるが、同時にデビルガンダム(第二形態)の能力に似た能力でもある。原作設定的に、かなり上手いデザインだと言えるだろう。 パラレルカードである。ブースター版は森下直親、スターター版はAs まりあによるイラスト。
https://w.atwiki.jp/bcs_toho/pages/105.html
名称 ルフトシュピーゲルング 種別 超巨大戦艦 初出 14話 プロフィール ヴォルケンクラッツァー級2番艦。 装備はPS2版WSC2に準じている様子。 転移してきたと思ったら緑旗を立てたので第零遊撃部隊に編入。 この馬鹿でかい艦全体が超兵器機関でできているらしい。